Unite(4/7~8)行ってきた


概要

AssetBundleWeb Deployのやつだけ真面目に書く。



AssetBundle



How Build AssetBundles

いままではWrite editor scriptsだった。

はい。大変面倒くさくてなんでなんだーー感がありました。


そして


ついに!

「行数減っていけるようになったよ。」


そうかー。


っていうかScriptが1行になって、

Manifestが吐かれるようになってた。

良いですね。


次の内容のほうが個人的にツボだったので浅く狭くなった。


MultiSceneEditing

「複数のシーンを同時にEdit可能に」

思惑と違って、エディタ内での複数シーンをHierarchy内に展開できるよ、っていう話だった。


どんな事を思い描いていたか

・現状のUnityでは、一つのシーンを開いておいて、同じシーンをバッチとかからビルドすることが出来ないが、それが解消されたかと思っていた



実際には、Editor内で、一つのHierarchyに対して、最初からLoadLevelAdditiveを行った効果が発揮できて、SceneをHierarchyに置ける、というモノだった。


これはこれで嬉しくて、LoadSceneAdditiveされたらどうなるんだろう、っていう内容に対して、

事前にHierarchyに展開した状態を確認できるし、Sceneをどう切ろうか、っていう議論がし易くなり、

Sceneの責務分解とか担当者分解に繋がってとても良いと思う。


Additiveに行う以上は、大元のSceneは存在している必要があり、

ActiveSceneという位置づけになる。

ActiveSceneをゲーム中で動的に切り替える旨味とかまで設計して考える利点がちょっと沸かない。


うん、嬉しい。いいんじゃねーか。



自分が想像してたバックグラウンドで同一シーンのビルドがバッチからできると俺がどう嬉しいか

・編集行程の裏側で、ゲームの動作を自動化したテストとか書いておいて、実際にゲームのプリプレイを行える

とか、

・外部エディタからリアルタイムにバッファをオリジナルとした本ビルドができる

とかがあった。


特に後者は、Unityのビルド機構を編集中のファイルのバッファを書き出したAnonymousなファイルから直に行いたい、という歪んだ欲望があったので、

なんとかならんかなーと思っていた。

まあなんともならんしそれはそれでいいや。

Web Deploy

http://sassembla.github.io/Public/2014:04:08%2013-36-09/2014:04:08%2013-36-09.html